venerdì 24 giugno 2016

Storie di Kappa 44S - Dominion Conflict One - Magio 1998

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Storie di Kappa 44S - Dominion Conflict One - Magio 1998 | ISSN 1129-9908 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga
Collana edita dalla Star Comics che ospita serie manga di gran successo, tra cui: Gon, Takeru, Appleseed, Trinetra... e molte altre.

ISSN 1129-9908 | Italiano | CBR 215 dpi | 50,2 MB | 63 pagine

Getter Saga 3 - 23 Dicembre 2005

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Getter Saga 3 - 23 Dicembre 2005 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Shoujo | Mecha | Fantascienza
Il popolo Achu, fortissimi uomini rettile, si è deciso a riconquistare la «sua» Terra, spazzando via la razza umana. Il dottor Saotome, scienziato scopritore dei Raggi Getter, è l’unico a capire il reale pericolo che l’umanità sta correndo e recluta tre fortissimi ragazzi (Ryoma Nagare, Hayato Jin e Musashi Tomoe) per pilotare il potentissimo Getter Robot, la sola speranza per la razza umana!
Inizia così la storia del Getter Robot, primo robot trasformabile nella storia, nato nel 1973 come cartone animato e poi convertito in fumetto. L’ideatore della storia è Ken Ishakawa, storico allievo di Go Nagai, da cui ha imparato lo stile grafico e, soprattutto, la forza narrativa.
Dopo Getter Robot nacquero poi Getter Robot G e Getter Robot Go, serie animate classiche seguite poi da una miriade di rivisitazioni non sempre facilmente ricollegabili alla serie originale (come Getter Robot - The last day, il primo a presentare in video lo Shin Getter Robot).
Getter Saga può essere considerata il sunto e l’apice di tutta la storia Getter, proprio perchè nasce come opera definitiva e bibbia di tutto un universo narrativo in costante evoluzione.
Dopo aver realizzato le trasposizioni a fumetti delle opere di cui sopra, ciascuna separatamente e senza fare particolare attenzione alla continuità interna delle storie, l’autore decise dopo molti anni di riprenderle per unirle coerentemente e per svilupparle in modo ufficiale, modificando delle parti ed aggiungendone altre.
Per quanto riguarda lo stile, sia narrativo che grafico, ci troviamo di fronte ad un risultato piuttosto altalenante.
Le storie disegnate negli anni ’70 sono disegnate al modo di Go Nagai, dando all’occhio inesperto l’impressione che sia proprio lui ad occuparsi delle matite. Paradossalmente queste parti, rivolte forse ai bambini di quegli anni, sono molto più crude e dirette delle trasposizioni in manga, per esempio, della serie di Mazinger. I protagonisti sono personaggi vistosamente violenti, possenti, e problematici: mentre il Ryoma ragazzo non si fa problemi ad massacrare con le sue arti marziali i partecipanti ad un torneo nazionale per vendicare la memoria del padre, Hayato è il leader carismatico di un gruppo di studenti sovversivi, ed è chiaramente capace di arrivare ad uccidere i suoi subordinati senza farsi tanti problemi. La rappresentazione della morte di Musashi (che verrà sostituito poi da Benkei), che tutti i fan del Getter Robot conoscono a memoria, è vivida e tremenda.
I nuovi episodi, disegnati dopo 20 anni abbondanti, sono graficamente più curati e più personali rispetto ai primi, con un tratto molto più fine e con un maggiore utilizzo dei retini, mettendo però da parte le caratteristiche ultraviolente dei protagonisti. L’autore è bravissimo (ma veramente) a mostrare ai lettori la differenza che corre tra un uomo ed il robot, sia a livello di potenza distruttiva che di reali dimensioni. Le poche tavole dove viene mostrato il robot in ambienti chiusi mentre i cattivi fuggono sono eccezionali. I personaggi intanto cambiano di complessità, e non restano più i tre eroi con lo scienziato alle spalle, quanto un centro di ricerca e di addestramento per proteggere la Terra. Un episodio significativo per chiarire questo aspetto: una meteora si sta avvicinando alla Terra, ed i due getter (il modello base ed il modello G) vengono mandati ad intercettarla; a dirigere la missione ci pensa Hayato dalla base, ed a pilotare i robot ci sono Ryoma e Benkei, spalleggiati da altri quattro piloti nelle rimanenti navicelle.
Narrativamente parlando, il fumetto è veloce e diretto, tagliando di netto tutti gli episodi in eccesso. La trasposizione della prima serie tv di 50 episodi viene compressa in una manciata di volumetti.
La parte successiva, che non include la serie tv, è altrettando veloce, ereditandone la voglia di non perdere tempo in scontri fini a loro stessi ed andando subito al sodo.
Come dicevamo sopra, la nuova storia si integra perfettamente alle tre vecchie serie storiche televisive, aggiungendo poi altro materiale. Quello che è interessante sapere è che queste non seguono il normale ritmo di power up (Getter Robot -> Getter Robot G -> Getter Robot GO -> Shin Getter Robot), in quanto l’autore dimostra di saper padroneggiare al meglio la sua cretura. Lo Shin Getter Robot, per esempio, viene integrato alla storia PRIMA che venga presentato il Getter Robot Go.

ISSN N.A. | Italiano | CBR 215 dpi | 71,1 MB | 307 pagine

Topolino 3159 - 14 Giugno 2016

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Topolino 3159 - 14 Giugno 2016 | ISSN 1120-611X | CBR 215 dpi | Settimanale | Fumetti | Universo Disney
Topolino apparve in Italia il 30 marzo 1930, quando sul n.13 del settimanale torinese Illustrazione del Popolo, diretto da Lorenzo Gigli, fu pubblicata la prima striscia disegnata da Ub Iwerks e intitolata Le avventure di Topolino nella giungla. Due anni dopo si ha il primo libro illustrato italiano con le sue immagini: Sua Altezza Reale il Principe Codarello e, poco più tardi, il 31 dicembre 1932, esce il primo numero di Topolino in formato giornale, edito da Nerbini.
Sulla falsariga del celebre Corriere dei Piccoli, anche Topolino si presentava ai lettori con periodicità settimanale e si apriva con una breve storia in cui le didascalie sono scritte in rima e realizzata da Giove Toppi, che divenne quindi il primo autore Disney italiano. Sul settimanale della Nerbini, comunque, trovano spazio soprattutto le strisce e le tavole realizzate da Floyd Gottfredson. In queste storie vengono anche introdotte delle didascalie in rima, scritte dal primo direttore della rivista, Paolo Lorenzini (detto Collodi Nipote in quanto nipote di Carlo Collodi), e viene anche assegnato il nome definitivo alla spalla di Topolino, ovvero quel Pippo un po' lunatico e un po' svampito che sui libri della Salani veniva ancora chiamato Medoro.
Nerbini non si era assicurato correttamente i diritti di pubblicazione: quando aveva varato la sua rivista, infatti, si era rivolto al Consorzio Cinematografico E.I.A., il distributore dei cortometraggi di Topolino, quando in realtà i diritti per le riviste erano stati dati in mano al giornalista Guglielmo Emanuel dallo stesso Disney. Per cui, per un paio di numeri, la testata passò da Topolino a Topo Lino, per poi riprendere la nota testata con il n.7. Il Topolino Giornale era formato da otto pagine e non conteneva solo storie a fumetti Disney ma anche storie non-Disney che anzi erano di solito la maggioranza delle storie presenti in un numero.
Il numero 137 del Topolino Giornale, dell'11 agosto 1935, segna il passaggio di consegne da Nerbini alla Mondadori. Il fascismo, tuttavia, causò dei problemi al giornale. Dal 1938, il Min.Cul.Pop. (Ministero della Cultura Popolare) impone alla stampa di non editare più i protagonisti del fumetto popolare americano. Il solo Topolino è risparmiato, e così il suo logo e il suo personaggio possono continuare ad esistere nelle edicole italiane, ma in piena seconda guerra mondiale, a partire dal n.476 del 27 gennaio 1942, anche il settimanale è costretto a cedere alle restrizioni. Lo sostituisce Tuffolino, un ragazzetto dalle medesime caratteristiche fisiche, disegnato dal grande illustratore Pierlorenzo De Vita. Con la fine del fascismo, le avventure di Topolino poterono di nuovo essere pubblicate.
Alla fine degli anni quaranta, però, i giornali a fumetti che pubblicavano storie a puntate di non più di due tavole ad episodio erano irrimediabilmente in crisi, e così lo stesso Topolino, le cui vendite erano di gran lunga calate rispetto al periodo d'oro. Mondadori, però, non poteva rinunciare alla rivista da edicola per non perdere i ricchi diritti delle pubblicazioni da libreria, così decise un doloroso ma necessario cambio di formato e periodicità. Nel 1949 nasce così il periodico a fumetti Topolino formato libretto, all'inizio con cadenza mensile, quindi quindicinale e, infine, settimanale, fino a giungere a oggi al suo sessantesimo anniversario e con oltre 3000 numeri usciti, ricchi di storie tra le più famose, con autori da Carl Barks a Romano Scarpa, da Floyd Gottfredson a Giovan Battista Carpi e così via.

ISSN 1120-611X | Italiano
TRUE PDF | 164 pagine | 34,4 MB
CBR 215 dpi | 164 pagine | 43,8 MB

Manga Pop 19 - Be Free! 9 - Maggio & Giugno 2005

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Manga Pop 19 - Be Free! 9 - Maggio & Giugno 2005 | CBR 270 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Fumetti | Manga | Seinen | Erotico | Scolastico
Collana edita dalla Dynamic Italia che ospita serie manga di gran successo, tra cui: Be Free...

ISSN N.A. | Italiano | CBR 270 dpi | 30,9 MB | 240 pagine

Manga Pop 22 - Be Free! 12 - Dicembre 2005 & Gennaio 2006

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Manga Pop 22 - Be Free! 12 - Dicembre 2005 & Gennaio 2006 | CBR 272 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Fumetti | Manga | Seinen | Erotico | Scolastico
Collana edita dalla Dynamic Italia che ospita serie manga di gran successo, tra cui: Be Free...

ISSN N.A. | Italiano | CBR 272 dpi | 30,9 MB | 236 pagine

Manga Pop 20 - Be Free! 10 - Agosto & Settembre 2005

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Manga Pop 20 - Be Free! 10 - Agosto & Settembre 2005 | CBR 272 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Fumetti | Manga | Seinen | Erotico | Scolastico
Collana edita dalla Dynamic Italia che ospita serie manga di gran successo, tra cui: Be Free...

ISSN N.A. | Italiano | CBR 272 dpi | 32,8 MB | 235 pagine

Manga Pop 21 - Be Free! 11 - Ottobre & Novembre 2005

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Manga Pop 21 - Be Free! 11 - Ottobre & Novembre 2005 | CBR 272 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Fumetti | Manga | Seinen | Erotico | Scolastico
Collana edita dalla Dynamic Italia che ospita serie manga di gran successo, tra cui: Be Free...

ISSN N.A. | Italiano | CBR 272 dpi | 28,4 MB | 231 pagine

Getter Saga 4 - 24 Marzo 2006

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Getter Saga 4 - 24 Marzo 2006 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Shoujo | Mecha | Fantascienza
Il popolo Achu, fortissimi uomini rettile, si è deciso a riconquistare la «sua» Terra, spazzando via la razza umana. Il dottor Saotome, scienziato scopritore dei Raggi Getter, è l’unico a capire il reale pericolo che l’umanità sta correndo e recluta tre fortissimi ragazzi (Ryoma Nagare, Hayato Jin e Musashi Tomoe) per pilotare il potentissimo Getter Robot, la sola speranza per la razza umana!
Inizia così la storia del Getter Robot, primo robot trasformabile nella storia, nato nel 1973 come cartone animato e poi convertito in fumetto. L’ideatore della storia è Ken Ishakawa, storico allievo di Go Nagai, da cui ha imparato lo stile grafico e, soprattutto, la forza narrativa.
Dopo Getter Robot nacquero poi Getter Robot G e Getter Robot Go, serie animate classiche seguite poi da una miriade di rivisitazioni non sempre facilmente ricollegabili alla serie originale (come Getter Robot - The last day, il primo a presentare in video lo Shin Getter Robot).
Getter Saga può essere considerata il sunto e l’apice di tutta la storia Getter, proprio perchè nasce come opera definitiva e bibbia di tutto un universo narrativo in costante evoluzione.
Dopo aver realizzato le trasposizioni a fumetti delle opere di cui sopra, ciascuna separatamente e senza fare particolare attenzione alla continuità interna delle storie, l’autore decise dopo molti anni di riprenderle per unirle coerentemente e per svilupparle in modo ufficiale, modificando delle parti ed aggiungendone altre.
Per quanto riguarda lo stile, sia narrativo che grafico, ci troviamo di fronte ad un risultato piuttosto altalenante.
Le storie disegnate negli anni ’70 sono disegnate al modo di Go Nagai, dando all’occhio inesperto l’impressione che sia proprio lui ad occuparsi delle matite. Paradossalmente queste parti, rivolte forse ai bambini di quegli anni, sono molto più crude e dirette delle trasposizioni in manga, per esempio, della serie di Mazinger. I protagonisti sono personaggi vistosamente violenti, possenti, e problematici: mentre il Ryoma ragazzo non si fa problemi ad massacrare con le sue arti marziali i partecipanti ad un torneo nazionale per vendicare la memoria del padre, Hayato è il leader carismatico di un gruppo di studenti sovversivi, ed è chiaramente capace di arrivare ad uccidere i suoi subordinati senza farsi tanti problemi. La rappresentazione della morte di Musashi (che verrà sostituito poi da Benkei), che tutti i fan del Getter Robot conoscono a memoria, è vivida e tremenda.
I nuovi episodi, disegnati dopo 20 anni abbondanti, sono graficamente più curati e più personali rispetto ai primi, con un tratto molto più fine e con un maggiore utilizzo dei retini, mettendo però da parte le caratteristiche ultraviolente dei protagonisti. L’autore è bravissimo (ma veramente) a mostrare ai lettori la differenza che corre tra un uomo ed il robot, sia a livello di potenza distruttiva che di reali dimensioni. Le poche tavole dove viene mostrato il robot in ambienti chiusi mentre i cattivi fuggono sono eccezionali. I personaggi intanto cambiano di complessità, e non restano più i tre eroi con lo scienziato alle spalle, quanto un centro di ricerca e di addestramento per proteggere la Terra. Un episodio significativo per chiarire questo aspetto: una meteora si sta avvicinando alla Terra, ed i due getter (il modello base ed il modello G) vengono mandati ad intercettarla; a dirigere la missione ci pensa Hayato dalla base, ed a pilotare i robot ci sono Ryoma e Benkei, spalleggiati da altri quattro piloti nelle rimanenti navicelle.
Narrativamente parlando, il fumetto è veloce e diretto, tagliando di netto tutti gli episodi in eccesso. La trasposizione della prima serie tv di 50 episodi viene compressa in una manciata di volumetti.
La parte successiva, che non include la serie tv, è altrettando veloce, ereditandone la voglia di non perdere tempo in scontri fini a loro stessi ed andando subito al sodo.
Come dicevamo sopra, la nuova storia si integra perfettamente alle tre vecchie serie storiche televisive, aggiungendo poi altro materiale. Quello che è interessante sapere è che queste non seguono il normale ritmo di power up (Getter Robot -> Getter Robot G -> Getter Robot GO -> Shin Getter Robot), in quanto l’autore dimostra di saper padroneggiare al meglio la sua cretura. Lo Shin Getter Robot, per esempio, viene integrato alla storia PRIMA che venga presentato il Getter Robot Go.

ISSN N.A. | Italiano | CBR 215 dpi | 58,5 MB | 247 pagine

Getter Saga 5 - 12 Maggio 2006

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Getter Saga 5 - 12 Maggio 2006 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Shoujo | Mecha | Fantascienza
Il popolo Achu, fortissimi uomini rettile, si è deciso a riconquistare la «sua» Terra, spazzando via la razza umana. Il dottor Saotome, scienziato scopritore dei Raggi Getter, è l’unico a capire il reale pericolo che l’umanità sta correndo e recluta tre fortissimi ragazzi (Ryoma Nagare, Hayato Jin e Musashi Tomoe) per pilotare il potentissimo Getter Robot, la sola speranza per la razza umana!
Inizia così la storia del Getter Robot, primo robot trasformabile nella storia, nato nel 1973 come cartone animato e poi convertito in fumetto. L’ideatore della storia è Ken Ishakawa, storico allievo di Go Nagai, da cui ha imparato lo stile grafico e, soprattutto, la forza narrativa.
Dopo Getter Robot nacquero poi Getter Robot G e Getter Robot Go, serie animate classiche seguite poi da una miriade di rivisitazioni non sempre facilmente ricollegabili alla serie originale (come Getter Robot - The last day, il primo a presentare in video lo Shin Getter Robot).
Getter Saga può essere considerata il sunto e l’apice di tutta la storia Getter, proprio perchè nasce come opera definitiva e bibbia di tutto un universo narrativo in costante evoluzione.
Dopo aver realizzato le trasposizioni a fumetti delle opere di cui sopra, ciascuna separatamente e senza fare particolare attenzione alla continuità interna delle storie, l’autore decise dopo molti anni di riprenderle per unirle coerentemente e per svilupparle in modo ufficiale, modificando delle parti ed aggiungendone altre.
Per quanto riguarda lo stile, sia narrativo che grafico, ci troviamo di fronte ad un risultato piuttosto altalenante.
Le storie disegnate negli anni ’70 sono disegnate al modo di Go Nagai, dando all’occhio inesperto l’impressione che sia proprio lui ad occuparsi delle matite. Paradossalmente queste parti, rivolte forse ai bambini di quegli anni, sono molto più crude e dirette delle trasposizioni in manga, per esempio, della serie di Mazinger. I protagonisti sono personaggi vistosamente violenti, possenti, e problematici: mentre il Ryoma ragazzo non si fa problemi ad massacrare con le sue arti marziali i partecipanti ad un torneo nazionale per vendicare la memoria del padre, Hayato è il leader carismatico di un gruppo di studenti sovversivi, ed è chiaramente capace di arrivare ad uccidere i suoi subordinati senza farsi tanti problemi. La rappresentazione della morte di Musashi (che verrà sostituito poi da Benkei), che tutti i fan del Getter Robot conoscono a memoria, è vivida e tremenda.
I nuovi episodi, disegnati dopo 20 anni abbondanti, sono graficamente più curati e più personali rispetto ai primi, con un tratto molto più fine e con un maggiore utilizzo dei retini, mettendo però da parte le caratteristiche ultraviolente dei protagonisti. L’autore è bravissimo (ma veramente) a mostrare ai lettori la differenza che corre tra un uomo ed il robot, sia a livello di potenza distruttiva che di reali dimensioni. Le poche tavole dove viene mostrato il robot in ambienti chiusi mentre i cattivi fuggono sono eccezionali. I personaggi intanto cambiano di complessità, e non restano più i tre eroi con lo scienziato alle spalle, quanto un centro di ricerca e di addestramento per proteggere la Terra. Un episodio significativo per chiarire questo aspetto: una meteora si sta avvicinando alla Terra, ed i due getter (il modello base ed il modello G) vengono mandati ad intercettarla; a dirigere la missione ci pensa Hayato dalla base, ed a pilotare i robot ci sono Ryoma e Benkei, spalleggiati da altri quattro piloti nelle rimanenti navicelle.
Narrativamente parlando, il fumetto è veloce e diretto, tagliando di netto tutti gli episodi in eccesso. La trasposizione della prima serie tv di 50 episodi viene compressa in una manciata di volumetti.
La parte successiva, che non include la serie tv, è altrettando veloce, ereditandone la voglia di non perdere tempo in scontri fini a loro stessi ed andando subito al sodo.
Come dicevamo sopra, la nuova storia si integra perfettamente alle tre vecchie serie storiche televisive, aggiungendo poi altro materiale. Quello che è interessante sapere è che queste non seguono il normale ritmo di power up (Getter Robot -> Getter Robot G -> Getter Robot GO -> Shin Getter Robot), in quanto l’autore dimostra di saper padroneggiare al meglio la sua cretura. Lo Shin Getter Robot, per esempio, viene integrato alla storia PRIMA che venga presentato il Getter Robot Go.

ISSN N.A. | Italiano | CBR 215 dpi | 65,1 MB | 271 pagine

Getter Saga 6 - 28 Ottobre 2006

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Getter Saga 6 - 28 Ottobre 2006 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Shoujo | Mecha | Fantascienza
Il popolo Achu, fortissimi uomini rettile, si è deciso a riconquistare la «sua» Terra, spazzando via la razza umana. Il dottor Saotome, scienziato scopritore dei Raggi Getter, è l’unico a capire il reale pericolo che l’umanità sta correndo e recluta tre fortissimi ragazzi (Ryoma Nagare, Hayato Jin e Musashi Tomoe) per pilotare il potentissimo Getter Robot, la sola speranza per la razza umana!
Inizia così la storia del Getter Robot, primo robot trasformabile nella storia, nato nel 1973 come cartone animato e poi convertito in fumetto. L’ideatore della storia è Ken Ishakawa, storico allievo di Go Nagai, da cui ha imparato lo stile grafico e, soprattutto, la forza narrativa.
Dopo Getter Robot nacquero poi Getter Robot G e Getter Robot Go, serie animate classiche seguite poi da una miriade di rivisitazioni non sempre facilmente ricollegabili alla serie originale (come Getter Robot - The last day, il primo a presentare in video lo Shin Getter Robot).
Getter Saga può essere considerata il sunto e l’apice di tutta la storia Getter, proprio perchè nasce come opera definitiva e bibbia di tutto un universo narrativo in costante evoluzione.
Dopo aver realizzato le trasposizioni a fumetti delle opere di cui sopra, ciascuna separatamente e senza fare particolare attenzione alla continuità interna delle storie, l’autore decise dopo molti anni di riprenderle per unirle coerentemente e per svilupparle in modo ufficiale, modificando delle parti ed aggiungendone altre.
Per quanto riguarda lo stile, sia narrativo che grafico, ci troviamo di fronte ad un risultato piuttosto altalenante.
Le storie disegnate negli anni ’70 sono disegnate al modo di Go Nagai, dando all’occhio inesperto l’impressione che sia proprio lui ad occuparsi delle matite. Paradossalmente queste parti, rivolte forse ai bambini di quegli anni, sono molto più crude e dirette delle trasposizioni in manga, per esempio, della serie di Mazinger. I protagonisti sono personaggi vistosamente violenti, possenti, e problematici: mentre il Ryoma ragazzo non si fa problemi ad massacrare con le sue arti marziali i partecipanti ad un torneo nazionale per vendicare la memoria del padre, Hayato è il leader carismatico di un gruppo di studenti sovversivi, ed è chiaramente capace di arrivare ad uccidere i suoi subordinati senza farsi tanti problemi. La rappresentazione della morte di Musashi (che verrà sostituito poi da Benkei), che tutti i fan del Getter Robot conoscono a memoria, è vivida e tremenda.
I nuovi episodi, disegnati dopo 20 anni abbondanti, sono graficamente più curati e più personali rispetto ai primi, con un tratto molto più fine e con un maggiore utilizzo dei retini, mettendo però da parte le caratteristiche ultraviolente dei protagonisti. L’autore è bravissimo (ma veramente) a mostrare ai lettori la differenza che corre tra un uomo ed il robot, sia a livello di potenza distruttiva che di reali dimensioni. Le poche tavole dove viene mostrato il robot in ambienti chiusi mentre i cattivi fuggono sono eccezionali. I personaggi intanto cambiano di complessità, e non restano più i tre eroi con lo scienziato alle spalle, quanto un centro di ricerca e di addestramento per proteggere la Terra. Un episodio significativo per chiarire questo aspetto: una meteora si sta avvicinando alla Terra, ed i due getter (il modello base ed il modello G) vengono mandati ad intercettarla; a dirigere la missione ci pensa Hayato dalla base, ed a pilotare i robot ci sono Ryoma e Benkei, spalleggiati da altri quattro piloti nelle rimanenti navicelle.
Narrativamente parlando, il fumetto è veloce e diretto, tagliando di netto tutti gli episodi in eccesso. La trasposizione della prima serie tv di 50 episodi viene compressa in una manciata di volumetti.
La parte successiva, che non include la serie tv, è altrettando veloce, ereditandone la voglia di non perdere tempo in scontri fini a loro stessi ed andando subito al sodo.
Come dicevamo sopra, la nuova storia si integra perfettamente alle tre vecchie serie storiche televisive, aggiungendo poi altro materiale. Quello che è interessante sapere è che queste non seguono il normale ritmo di power up (Getter Robot -> Getter Robot G -> Getter Robot GO -> Shin Getter Robot), in quanto l’autore dimostra di saper padroneggiare al meglio la sua cretura. Lo Shin Getter Robot, per esempio, viene integrato alla storia PRIMA che venga presentato il Getter Robot Go.

ISSN N.A. | Italiano | CBR 215 dpi | 86,8 MB | 265 pagine

Getter Saga 7 - 22 Dicembre 2006

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Getter Saga 7 - 22 Dicembre 2006 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Shoujo | Mecha | Fantascienza
Il popolo Achu, fortissimi uomini rettile, si è deciso a riconquistare la «sua» Terra, spazzando via la razza umana. Il dottor Saotome, scienziato scopritore dei Raggi Getter, è l’unico a capire il reale pericolo che l’umanità sta correndo e recluta tre fortissimi ragazzi (Ryoma Nagare, Hayato Jin e Musashi Tomoe) per pilotare il potentissimo Getter Robot, la sola speranza per la razza umana!
Inizia così la storia del Getter Robot, primo robot trasformabile nella storia, nato nel 1973 come cartone animato e poi convertito in fumetto. L’ideatore della storia è Ken Ishakawa, storico allievo di Go Nagai, da cui ha imparato lo stile grafico e, soprattutto, la forza narrativa.
Dopo Getter Robot nacquero poi Getter Robot G e Getter Robot Go, serie animate classiche seguite poi da una miriade di rivisitazioni non sempre facilmente ricollegabili alla serie originale (come Getter Robot - The last day, il primo a presentare in video lo Shin Getter Robot).
Getter Saga può essere considerata il sunto e l’apice di tutta la storia Getter, proprio perchè nasce come opera definitiva e bibbia di tutto un universo narrativo in costante evoluzione.
Dopo aver realizzato le trasposizioni a fumetti delle opere di cui sopra, ciascuna separatamente e senza fare particolare attenzione alla continuità interna delle storie, l’autore decise dopo molti anni di riprenderle per unirle coerentemente e per svilupparle in modo ufficiale, modificando delle parti ed aggiungendone altre.
Per quanto riguarda lo stile, sia narrativo che grafico, ci troviamo di fronte ad un risultato piuttosto altalenante.
Le storie disegnate negli anni ’70 sono disegnate al modo di Go Nagai, dando all’occhio inesperto l’impressione che sia proprio lui ad occuparsi delle matite. Paradossalmente queste parti, rivolte forse ai bambini di quegli anni, sono molto più crude e dirette delle trasposizioni in manga, per esempio, della serie di Mazinger. I protagonisti sono personaggi vistosamente violenti, possenti, e problematici: mentre il Ryoma ragazzo non si fa problemi ad massacrare con le sue arti marziali i partecipanti ad un torneo nazionale per vendicare la memoria del padre, Hayato è il leader carismatico di un gruppo di studenti sovversivi, ed è chiaramente capace di arrivare ad uccidere i suoi subordinati senza farsi tanti problemi. La rappresentazione della morte di Musashi (che verrà sostituito poi da Benkei), che tutti i fan del Getter Robot conoscono a memoria, è vivida e tremenda.
I nuovi episodi, disegnati dopo 20 anni abbondanti, sono graficamente più curati e più personali rispetto ai primi, con un tratto molto più fine e con un maggiore utilizzo dei retini, mettendo però da parte le caratteristiche ultraviolente dei protagonisti. L’autore è bravissimo (ma veramente) a mostrare ai lettori la differenza che corre tra un uomo ed il robot, sia a livello di potenza distruttiva che di reali dimensioni. Le poche tavole dove viene mostrato il robot in ambienti chiusi mentre i cattivi fuggono sono eccezionali. I personaggi intanto cambiano di complessità, e non restano più i tre eroi con lo scienziato alle spalle, quanto un centro di ricerca e di addestramento per proteggere la Terra. Un episodio significativo per chiarire questo aspetto: una meteora si sta avvicinando alla Terra, ed i due getter (il modello base ed il modello G) vengono mandati ad intercettarla; a dirigere la missione ci pensa Hayato dalla base, ed a pilotare i robot ci sono Ryoma e Benkei, spalleggiati da altri quattro piloti nelle rimanenti navicelle.
Narrativamente parlando, il fumetto è veloce e diretto, tagliando di netto tutti gli episodi in eccesso. La trasposizione della prima serie tv di 50 episodi viene compressa in una manciata di volumetti.
La parte successiva, che non include la serie tv, è altrettando veloce, ereditandone la voglia di non perdere tempo in scontri fini a loro stessi ed andando subito al sodo.
Come dicevamo sopra, la nuova storia si integra perfettamente alle tre vecchie serie storiche televisive, aggiungendo poi altro materiale. Quello che è interessante sapere è che queste non seguono il normale ritmo di power up (Getter Robot -> Getter Robot G -> Getter Robot GO -> Shin Getter Robot), in quanto l’autore dimostra di saper padroneggiare al meglio la sua cretura. Lo Shin Getter Robot, per esempio, viene integrato alla storia PRIMA che venga presentato il Getter Robot Go.

ISSN N.A. | Italiano | CBR 215 dpi | 94,9 MB | 268 pagine

Getter Saga 8 - 2 Aprile 2007

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Getter Saga 8 - 2 Aprile 2007 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Shoujo | Mecha | Fantascienza
Il popolo Achu, fortissimi uomini rettile, si è deciso a riconquistare la «sua» Terra, spazzando via la razza umana. Il dottor Saotome, scienziato scopritore dei Raggi Getter, è l’unico a capire il reale pericolo che l’umanità sta correndo e recluta tre fortissimi ragazzi (Ryoma Nagare, Hayato Jin e Musashi Tomoe) per pilotare il potentissimo Getter Robot, la sola speranza per la razza umana!
Inizia così la storia del Getter Robot, primo robot trasformabile nella storia, nato nel 1973 come cartone animato e poi convertito in fumetto. L’ideatore della storia è Ken Ishakawa, storico allievo di Go Nagai, da cui ha imparato lo stile grafico e, soprattutto, la forza narrativa.
Dopo Getter Robot nacquero poi Getter Robot G e Getter Robot Go, serie animate classiche seguite poi da una miriade di rivisitazioni non sempre facilmente ricollegabili alla serie originale (come Getter Robot - The last day, il primo a presentare in video lo Shin Getter Robot).
Getter Saga può essere considerata il sunto e l’apice di tutta la storia Getter, proprio perchè nasce come opera definitiva e bibbia di tutto un universo narrativo in costante evoluzione.
Dopo aver realizzato le trasposizioni a fumetti delle opere di cui sopra, ciascuna separatamente e senza fare particolare attenzione alla continuità interna delle storie, l’autore decise dopo molti anni di riprenderle per unirle coerentemente e per svilupparle in modo ufficiale, modificando delle parti ed aggiungendone altre.
Per quanto riguarda lo stile, sia narrativo che grafico, ci troviamo di fronte ad un risultato piuttosto altalenante.
Le storie disegnate negli anni ’70 sono disegnate al modo di Go Nagai, dando all’occhio inesperto l’impressione che sia proprio lui ad occuparsi delle matite. Paradossalmente queste parti, rivolte forse ai bambini di quegli anni, sono molto più crude e dirette delle trasposizioni in manga, per esempio, della serie di Mazinger. I protagonisti sono personaggi vistosamente violenti, possenti, e problematici: mentre il Ryoma ragazzo non si fa problemi ad massacrare con le sue arti marziali i partecipanti ad un torneo nazionale per vendicare la memoria del padre, Hayato è il leader carismatico di un gruppo di studenti sovversivi, ed è chiaramente capace di arrivare ad uccidere i suoi subordinati senza farsi tanti problemi. La rappresentazione della morte di Musashi (che verrà sostituito poi da Benkei), che tutti i fan del Getter Robot conoscono a memoria, è vivida e tremenda.
I nuovi episodi, disegnati dopo 20 anni abbondanti, sono graficamente più curati e più personali rispetto ai primi, con un tratto molto più fine e con un maggiore utilizzo dei retini, mettendo però da parte le caratteristiche ultraviolente dei protagonisti. L’autore è bravissimo (ma veramente) a mostrare ai lettori la differenza che corre tra un uomo ed il robot, sia a livello di potenza distruttiva che di reali dimensioni. Le poche tavole dove viene mostrato il robot in ambienti chiusi mentre i cattivi fuggono sono eccezionali. I personaggi intanto cambiano di complessità, e non restano più i tre eroi con lo scienziato alle spalle, quanto un centro di ricerca e di addestramento per proteggere la Terra. Un episodio significativo per chiarire questo aspetto: una meteora si sta avvicinando alla Terra, ed i due getter (il modello base ed il modello G) vengono mandati ad intercettarla; a dirigere la missione ci pensa Hayato dalla base, ed a pilotare i robot ci sono Ryoma e Benkei, spalleggiati da altri quattro piloti nelle rimanenti navicelle.
Narrativamente parlando, il fumetto è veloce e diretto, tagliando di netto tutti gli episodi in eccesso. La trasposizione della prima serie tv di 50 episodi viene compressa in una manciata di volumetti.
La parte successiva, che non include la serie tv, è altrettando veloce, ereditandone la voglia di non perdere tempo in scontri fini a loro stessi ed andando subito al sodo.
Come dicevamo sopra, la nuova storia si integra perfettamente alle tre vecchie serie storiche televisive, aggiungendo poi altro materiale. Quello che è interessante sapere è che queste non seguono il normale ritmo di power up (Getter Robot -> Getter Robot G -> Getter Robot GO -> Shin Getter Robot), in quanto l’autore dimostra di saper padroneggiare al meglio la sua cretura. Lo Shin Getter Robot, per esempio, viene integrato alla storia PRIMA che venga presentato il Getter Robot Go.

ISSN N.A. | Italiano | CBR 215 dpi | 94,7 MB | 298 pagine
 

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