Visualizzazione post con etichetta Shonen. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Shonen. Mostra tutti i post

giovedì 20 settembre 2018

Galaxy Express 999 2 - Luglio 2005

0 commenti

Galaxy Express 999 2 - Luglio 2005 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Shonen | Drammatico | Fantascienza
Numero volumi : 21
Galaxy Express 999 è un manga scritto e disegnato da Leiji Matsumoto, serializzato in Giappone dalla Shogakukan e in Italia dalla Panini Comics.
Galaxy Express 999 è ambientato nell'anno 2021, in un futuro ad alta tecnologia, dove una rete ferroviaria interstellare si estende ormai per tutta la galassia, treni spaziali fanno servizio ogni giorno e persone con un «corpo meccanico» stanno spingendo l'umanità verso l'estinzione.
In quegli anni viene progettata Megalopolis, città modernissima dal clima sempre controllato, dove gli abitanti hanno un corpo meccanico, che consente a loro di vivere fino a 2.000 anni, data la possibilità di sostituire i pezzi che non funzionano più. Questi sono però i ricchi, i poveri non possono permettersi un corpo meccanico e vivono in tuguri ai margini della città.
Una madre e un figlio poveri, tra i primi, vengono a sapere che esiste un pianeta dove si può ricevere gratuitamente un corpo meccanico, ma devono prendere il treno che parte da Megalopolis, il Galaxy Express 999, un treno dalla tecnologia avanzatissima che appare però come una locomotiva classica a vapore.
Tetsuro Hoshino, il ragazzo, desidera disperatamente come altri un corpo meccanico indistruttibile, che gli fornisca la possibilità di vivere in eterno e la libertà che gli umani poveri della Terra non hanno. La madre viene presto uccisa in una caccia all'uomo organizzata dagli uomini meccanici, che a Megalopolis si divertono a cacciare gli umani e poi ibernarli come trofei. Masai non viene catturato. Rischia di rimanere assiderato, ma viene salvato da una donna bellissima, Maetel, che assomiglia moltissimo a sua madre morta. Maetel gli offre un biglietto gratuito per il viaggio che il Galaxy Express 999 sta per fare per il pianeta degli uomini meccanici, in cambio della sua compagnia durante il viaggio. Tetsuro acconsente

ISSN N.A. | Italiano | CBR 215 dpi | 56,6 MB | 302 pagine

Galaxy Express 999 1 - Giugno 2005

0 commenti

Galaxy Express 999 1 - Giugno 2005 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Shonen | Drammatico | Fantascienza
Numero volumi : 21
Galaxy Express 999 è un manga scritto e disegnato da Leiji Matsumoto, serializzato in Giappone dalla Shogakukan e in Italia dalla Panini Comics.
Galaxy Express 999 è ambientato nell'anno 2021, in un futuro ad alta tecnologia, dove una rete ferroviaria interstellare si estende ormai per tutta la galassia, treni spaziali fanno servizio ogni giorno e persone con un «corpo meccanico» stanno spingendo l'umanità verso l'estinzione.
In quegli anni viene progettata Megalopolis, città modernissima dal clima sempre controllato, dove gli abitanti hanno un corpo meccanico, che consente a loro di vivere fino a 2.000 anni, data la possibilità di sostituire i pezzi che non funzionano più. Questi sono però i ricchi, i poveri non possono permettersi un corpo meccanico e vivono in tuguri ai margini della città.
Una madre e un figlio poveri, tra i primi, vengono a sapere che esiste un pianeta dove si può ricevere gratuitamente un corpo meccanico, ma devono prendere il treno che parte da Megalopolis, il Galaxy Express 999, un treno dalla tecnologia avanzatissima che appare però come una locomotiva classica a vapore.
Tetsuro Hoshino, il ragazzo, desidera disperatamente come altri un corpo meccanico indistruttibile, che gli fornisca la possibilità di vivere in eterno e la libertà che gli umani poveri della Terra non hanno. La madre viene presto uccisa in una caccia all'uomo organizzata dagli uomini meccanici, che a Megalopolis si divertono a cacciare gli umani e poi ibernarli come trofei. Masai non viene catturato. Rischia di rimanere assiderato, ma viene salvato da una donna bellissima, Maetel, che assomiglia moltissimo a sua madre morta. Maetel gli offre un biglietto gratuito per il viaggio che il Galaxy Express 999 sta per fare per il pianeta degli uomini meccanici, in cambio della sua compagnia durante il viaggio. Tetsuro acconsente

ISSN N.A. | Italiano | CBR 215 dpi | 52 MB | 288 pagine

mercoledì 5 settembre 2018

Action 149 - Steel Ball Run 1 - 9 Marzo 2006

0 commenti

Action 149 - Steel Ball Run 1 - 9 Marzo 2006 | ISSN 1129-9754 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Shonen | Fumetti | Manga | Shounen | Azione | Combattimenti
Collana edita dalla Star Comics che ospita serie manga di gran successo, tra cui: Le Bizzarre Avventure di JoJo, Baoh, Steel ball Run e molte altre. 

Numero volumi : 13
Steel Ball Run è un manga scritto e disegnato da Hirohiko Araki, serializzato in Giappone dalla Shueisha e in Italia dalla Star Comics.
Una folle corsa per attraversare i vecchi Stati Uniti d'America e vincere con ogni diritto i 50 milioni di dollari messi in palio dagli organizzatori: in questo si riassume la trama di Steel Ball Run.
Pensando al vecchio west ed allo spirito pionieristico, considerando che la storia si svolge nel 1890, si potrebbe pensare a questo manga come ad un'avventura di 70 giorni circa tra lande desolate, con sparatorie, assalti, indiani e qualsiasi altro colpo di scena immaginabile.
E ci saremmo anche andati piuttosto vicini, se solo non fosse che l'autore di questa pazzia, Hirohiko Araki, è stato l'autore di una delle serie di combattimenti più longeve e mentalmente insane della storia dei manga, ovvero Le bizzarre avventure di Jojo.
I due manga sembrano tra loro stranamente collegati. I due protagonisti sono tali J.Lo Zeppeli e Johnny Joestar, mentre tra quelli che potremmo considerare antagonisti troviamo un certo Diego Brando, famoso fantino di origini inglesi.
La gara sembra diventare una scusa per una trama nascosta. I personaggi presentati sono molti e variopinti, ed i richiami alla vecchia serie non stanno solo nei nomi.
J.Lo Zeppeli, anomalo cow boy dal comportamento bizzarro e dalla dentatura con inciso «Go!Go! Zeppeli», sembra infatti dotato di uno strano potere collegato alle sfere di metallo che porta con se. Questi oggetti, probabilmente gli steel ball del titolo, gli permettono di manipolare in modo non consueto l'ambiente e le persone circostanti. Ad accorgersene sarà il fantino paraplegico Johnny Joestar, non certo uno stinco di santo, che, toccandone una spinto dalla sua curiosità, si ritroverà per un istante in piedi sulle sue gambe. Incredulo per l'accaduto, ed allontanato dal figuro, si deciderà a partecipare alla gara, nonostante per lui sia pressoché impossibile persino salire su di un cavallo.
Comincia così la folle corsa delle sfere d'acciaio, e tutto lascia presagire che sarà molto molto meno tranquilla di quanto preventivato.
Steel Ball Run potrebbe essere una lettura piacevole ed accattivante. Questo a patto di digerire il disegno un po' poco comprensibile e la trama con molti riferimenti alla serie precedente.
Araki ha uno stile estremamente creativo, in grado di trasformare qualsiasi cosa in una lotta mentale, senza mai affidare la soluzione al confronto di forza bruta. Questo rende le sue serie un proseguirsi di idee eccezionali, che da una parte danno la garanzia di evitare ripetitività, mentre dall'altra mettono in pericolo la storia per un eccesso di «stramberie».
La serie, in definitiva, potrebbe essere un toccasana per chi sente la necessità di arrivare a qualcosa di diverso, senza però allontanarsi dai suoi generi preferiti, quelli con molte botte e tanta azione.

ISSN 1129-9754 | Italiano | CBR 215 dpi | 54,9 MB | 223 pagine

Action 153 - Steel Ball Run 5 - 10 Luglio 2006

0 commenti

Action 153 - Steel Ball Run 5 - 10 Luglio 2006 | ISSN 1129-9754 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Shonen | Fumetti | Manga | Shounen | Azione | Combattimenti
Collana edita dalla Star Comics che ospita serie manga di gran successo, tra cui: Le Bizzarre Avventure di JoJo, Baoh, Steel ball Run e molte altre. 

Numero volumi : 13
Steel Ball Run è un manga scritto e disegnato da Hirohiko Araki, serializzato in Giappone dalla Shueisha e in Italia dalla Star Comics.
Una folle corsa per attraversare i vecchi Stati Uniti d'America e vincere con ogni diritto i 50 milioni di dollari messi in palio dagli organizzatori: in questo si riassume la trama di Steel Ball Run.
Pensando al vecchio west ed allo spirito pionieristico, considerando che la storia si svolge nel 1890, si potrebbe pensare a questo manga come ad un'avventura di 70 giorni circa tra lande desolate, con sparatorie, assalti, indiani e qualsiasi altro colpo di scena immaginabile.
E ci saremmo anche andati piuttosto vicini, se solo non fosse che l'autore di questa pazzia, Hirohiko Araki, è stato l'autore di una delle serie di combattimenti più longeve e mentalmente insane della storia dei manga, ovvero Le bizzarre avventure di Jojo.
I due manga sembrano tra loro stranamente collegati. I due protagonisti sono tali J.Lo Zeppeli e Johnny Joestar, mentre tra quelli che potremmo considerare antagonisti troviamo un certo Diego Brando, famoso fantino di origini inglesi.
La gara sembra diventare una scusa per una trama nascosta. I personaggi presentati sono molti e variopinti, ed i richiami alla vecchia serie non stanno solo nei nomi.
J.Lo Zeppeli, anomalo cow boy dal comportamento bizzarro e dalla dentatura con inciso «Go!Go! Zeppeli», sembra infatti dotato di uno strano potere collegato alle sfere di metallo che porta con se. Questi oggetti, probabilmente gli steel ball del titolo, gli permettono di manipolare in modo non consueto l'ambiente e le persone circostanti. Ad accorgersene sarà il fantino paraplegico Johnny Joestar, non certo uno stinco di santo, che, toccandone una spinto dalla sua curiosità, si ritroverà per un istante in piedi sulle sue gambe. Incredulo per l'accaduto, ed allontanato dal figuro, si deciderà a partecipare alla gara, nonostante per lui sia pressoché impossibile persino salire su di un cavallo.
Comincia così la folle corsa delle sfere d'acciaio, e tutto lascia presagire che sarà molto molto meno tranquilla di quanto preventivato.
Steel Ball Run potrebbe essere una lettura piacevole ed accattivante. Questo a patto di digerire il disegno un po' poco comprensibile e la trama con molti riferimenti alla serie precedente.
Araki ha uno stile estremamente creativo, in grado di trasformare qualsiasi cosa in una lotta mentale, senza mai affidare la soluzione al confronto di forza bruta. Questo rende le sue serie un proseguirsi di idee eccezionali, che da una parte danno la garanzia di evitare ripetitività, mentre dall'altra mettono in pericolo la storia per un eccesso di «stramberie».
La serie, in definitiva, potrebbe essere un toccasana per chi sente la necessità di arrivare a qualcosa di diverso, senza però allontanarsi dai suoi generi preferiti, quelli con molte botte e tanta azione.

ISSN 1129-9754 | Italiano | CBR 215 dpi | 54,8 MB | 253 pagine

Action 150 - Steel Ball Run 2 - 10 Aprile 2006

0 commenti

Action 150 - Steel Ball Run 2 - 10 Aprile 2006 | ISSN 1129-9754 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Shonen | Fumetti | Manga | Shounen | Azione | Combattimenti
Collana edita dalla Star Comics che ospita serie manga di gran successo, tra cui: Le Bizzarre Avventure di JoJo, Baoh, Steel ball Run e molte altre. 

Numero volumi : 13
Steel Ball Run è un manga scritto e disegnato da Hirohiko Araki, serializzato in Giappone dalla Shueisha e in Italia dalla Star Comics.
Una folle corsa per attraversare i vecchi Stati Uniti d'America e vincere con ogni diritto i 50 milioni di dollari messi in palio dagli organizzatori: in questo si riassume la trama di Steel Ball Run.
Pensando al vecchio west ed allo spirito pionieristico, considerando che la storia si svolge nel 1890, si potrebbe pensare a questo manga come ad un'avventura di 70 giorni circa tra lande desolate, con sparatorie, assalti, indiani e qualsiasi altro colpo di scena immaginabile.
E ci saremmo anche andati piuttosto vicini, se solo non fosse che l'autore di questa pazzia, Hirohiko Araki, è stato l'autore di una delle serie di combattimenti più longeve e mentalmente insane della storia dei manga, ovvero Le bizzarre avventure di Jojo.
I due manga sembrano tra loro stranamente collegati. I due protagonisti sono tali J.Lo Zeppeli e Johnny Joestar, mentre tra quelli che potremmo considerare antagonisti troviamo un certo Diego Brando, famoso fantino di origini inglesi.
La gara sembra diventare una scusa per una trama nascosta. I personaggi presentati sono molti e variopinti, ed i richiami alla vecchia serie non stanno solo nei nomi.
J.Lo Zeppeli, anomalo cow boy dal comportamento bizzarro e dalla dentatura con inciso «Go!Go! Zeppeli», sembra infatti dotato di uno strano potere collegato alle sfere di metallo che porta con se. Questi oggetti, probabilmente gli steel ball del titolo, gli permettono di manipolare in modo non consueto l'ambiente e le persone circostanti. Ad accorgersene sarà il fantino paraplegico Johnny Joestar, non certo uno stinco di santo, che, toccandone una spinto dalla sua curiosità, si ritroverà per un istante in piedi sulle sue gambe. Incredulo per l'accaduto, ed allontanato dal figuro, si deciderà a partecipare alla gara, nonostante per lui sia pressoché impossibile persino salire su di un cavallo.
Comincia così la folle corsa delle sfere d'acciaio, e tutto lascia presagire che sarà molto molto meno tranquilla di quanto preventivato.
Steel Ball Run potrebbe essere una lettura piacevole ed accattivante. Questo a patto di digerire il disegno un po' poco comprensibile e la trama con molti riferimenti alla serie precedente.
Araki ha uno stile estremamente creativo, in grado di trasformare qualsiasi cosa in una lotta mentale, senza mai affidare la soluzione al confronto di forza bruta. Questo rende le sue serie un proseguirsi di idee eccezionali, che da una parte danno la garanzia di evitare ripetitività, mentre dall'altra mettono in pericolo la storia per un eccesso di «stramberie».
La serie, in definitiva, potrebbe essere un toccasana per chi sente la necessità di arrivare a qualcosa di diverso, senza però allontanarsi dai suoi generi preferiti, quelli con molte botte e tanta azione.

ISSN 1129-9754 | Italiano | CBR 215 dpi | 66,3 MB | 244 pagine

Action 152 - Steel Ball Run 4 - 12 Giugno 2006

0 commenti

Action 152 - Steel Ball Run 4 - 12 Giugno 2006 | ISSN 1129-9754 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Shonen | Fumetti | Manga | Shounen | Azione | Combattimenti
Collana edita dalla Star Comics che ospita serie manga di gran successo, tra cui: Le Bizzarre Avventure di JoJo, Baoh, Steel ball Run e molte altre. 

Numero volumi : 13
Steel Ball Run è un manga scritto e disegnato da Hirohiko Araki, serializzato in Giappone dalla Shueisha e in Italia dalla Star Comics.
Una folle corsa per attraversare i vecchi Stati Uniti d'America e vincere con ogni diritto i 50 milioni di dollari messi in palio dagli organizzatori: in questo si riassume la trama di Steel Ball Run.
Pensando al vecchio west ed allo spirito pionieristico, considerando che la storia si svolge nel 1890, si potrebbe pensare a questo manga come ad un'avventura di 70 giorni circa tra lande desolate, con sparatorie, assalti, indiani e qualsiasi altro colpo di scena immaginabile.
E ci saremmo anche andati piuttosto vicini, se solo non fosse che l'autore di questa pazzia, Hirohiko Araki, è stato l'autore di una delle serie di combattimenti più longeve e mentalmente insane della storia dei manga, ovvero Le bizzarre avventure di Jojo.
I due manga sembrano tra loro stranamente collegati. I due protagonisti sono tali J.Lo Zeppeli e Johnny Joestar, mentre tra quelli che potremmo considerare antagonisti troviamo un certo Diego Brando, famoso fantino di origini inglesi.
La gara sembra diventare una scusa per una trama nascosta. I personaggi presentati sono molti e variopinti, ed i richiami alla vecchia serie non stanno solo nei nomi.
J.Lo Zeppeli, anomalo cow boy dal comportamento bizzarro e dalla dentatura con inciso «Go!Go! Zeppeli», sembra infatti dotato di uno strano potere collegato alle sfere di metallo che porta con se. Questi oggetti, probabilmente gli steel ball del titolo, gli permettono di manipolare in modo non consueto l'ambiente e le persone circostanti. Ad accorgersene sarà il fantino paraplegico Johnny Joestar, non certo uno stinco di santo, che, toccandone una spinto dalla sua curiosità, si ritroverà per un istante in piedi sulle sue gambe. Incredulo per l'accaduto, ed allontanato dal figuro, si deciderà a partecipare alla gara, nonostante per lui sia pressoché impossibile persino salire su di un cavallo.
Comincia così la folle corsa delle sfere d'acciaio, e tutto lascia presagire che sarà molto molto meno tranquilla di quanto preventivato.
Steel Ball Run potrebbe essere una lettura piacevole ed accattivante. Questo a patto di digerire il disegno un po' poco comprensibile e la trama con molti riferimenti alla serie precedente.
Araki ha uno stile estremamente creativo, in grado di trasformare qualsiasi cosa in una lotta mentale, senza mai affidare la soluzione al confronto di forza bruta. Questo rende le sue serie un proseguirsi di idee eccezionali, che da una parte danno la garanzia di evitare ripetitività, mentre dall'altra mettono in pericolo la storia per un eccesso di «stramberie».
La serie, in definitiva, potrebbe essere un toccasana per chi sente la necessità di arrivare a qualcosa di diverso, senza però allontanarsi dai suoi generi preferiti, quelli con molte botte e tanta azione.

ISSN 1129-9754 | Italiano | CBR 215 dpi | 52 MB | 237 pagine

Action 151 - Steel Ball Run 3 - 9 Maggio 2006

0 commenti

Action 151 - Steel Ball Run 3 - 9 Maggio 2006 | ISSN 1129-9754 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Shonen | Fumetti | Manga | Shounen | Azione | Combattimenti
Collana edita dalla Star Comics che ospita serie manga di gran successo, tra cui: Le Bizzarre Avventure di JoJo, Baoh, Steel ball Run e molte altre. 

Numero volumi : 13
Steel Ball Run è un manga scritto e disegnato da Hirohiko Araki, serializzato in Giappone dalla Shueisha e in Italia dalla Star Comics.
Una folle corsa per attraversare i vecchi Stati Uniti d'America e vincere con ogni diritto i 50 milioni di dollari messi in palio dagli organizzatori: in questo si riassume la trama di Steel Ball Run.
Pensando al vecchio west ed allo spirito pionieristico, considerando che la storia si svolge nel 1890, si potrebbe pensare a questo manga come ad un'avventura di 70 giorni circa tra lande desolate, con sparatorie, assalti, indiani e qualsiasi altro colpo di scena immaginabile.
E ci saremmo anche andati piuttosto vicini, se solo non fosse che l'autore di questa pazzia, Hirohiko Araki, è stato l'autore di una delle serie di combattimenti più longeve e mentalmente insane della storia dei manga, ovvero Le bizzarre avventure di Jojo.
I due manga sembrano tra loro stranamente collegati. I due protagonisti sono tali J.Lo Zeppeli e Johnny Joestar, mentre tra quelli che potremmo considerare antagonisti troviamo un certo Diego Brando, famoso fantino di origini inglesi.
La gara sembra diventare una scusa per una trama nascosta. I personaggi presentati sono molti e variopinti, ed i richiami alla vecchia serie non stanno solo nei nomi.
J.Lo Zeppeli, anomalo cow boy dal comportamento bizzarro e dalla dentatura con inciso «Go!Go! Zeppeli», sembra infatti dotato di uno strano potere collegato alle sfere di metallo che porta con se. Questi oggetti, probabilmente gli steel ball del titolo, gli permettono di manipolare in modo non consueto l'ambiente e le persone circostanti. Ad accorgersene sarà il fantino paraplegico Johnny Joestar, non certo uno stinco di santo, che, toccandone una spinto dalla sua curiosità, si ritroverà per un istante in piedi sulle sue gambe. Incredulo per l'accaduto, ed allontanato dal figuro, si deciderà a partecipare alla gara, nonostante per lui sia pressoché impossibile persino salire su di un cavallo.
Comincia così la folle corsa delle sfere d'acciaio, e tutto lascia presagire che sarà molto molto meno tranquilla di quanto preventivato.
Steel Ball Run potrebbe essere una lettura piacevole ed accattivante. Questo a patto di digerire il disegno un po' poco comprensibile e la trama con molti riferimenti alla serie precedente.
Araki ha uno stile estremamente creativo, in grado di trasformare qualsiasi cosa in una lotta mentale, senza mai affidare la soluzione al confronto di forza bruta. Questo rende le sue serie un proseguirsi di idee eccezionali, che da una parte danno la garanzia di evitare ripetitività, mentre dall'altra mettono in pericolo la storia per un eccesso di «stramberie».
La serie, in definitiva, potrebbe essere un toccasana per chi sente la necessità di arrivare a qualcosa di diverso, senza però allontanarsi dai suoi generi preferiti, quelli con molte botte e tanta azione.

ISSN 1129-9754 | Italiano | CBR 215 dpi | 53,4 MB | 228 pagine

venerdì 27 aprile 2018

Manga Sun 9 - After School Adventure 1 - Luglio 2000

0 commenti

Manga Sun 9 - After School Adventure 1 - Luglio 2000 | ISSN 1129-3373 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Fumetti | Manga | Shonen | Avventura | Ecchi
Collana edita dalla Planet Manga che ospita serie manga di gran successo, tra cui: After School Adventure e molte altre. 

Numero volumi : 5
After School Adventure è un manga scritto e disegnato da akeshi Takebayashi, serializzato in Giappone dalla Kadokawa e in Italia dalla Planet Manga.
Daiki Okuma, mentre stava cercando di dichiarare il suo amore alla bella Mami Fukuzawa, vede aprire davanti a se un varco dimensionale dal quale arrivano una ragazza ed un mostro che, durante il loro combattimento, riescono a ferire Mami.
Daiki viene informato dalla nuova arrivata, Selphy, che l'unico modo per salvare la ragazza è quello di portarla nel mondo dall'altra parte del portale. Lui accetta ma non senza conseguenze: il viaggio non è propriamente semplice e, all'arrivo, l'anima di Mami si ritrova nel corpo di Selphy e l'anima quest'ultima resiste come spirito visibile solamente a Daiki.
La scena che si para di fronte ai due studenti è disarmante. Il mondo nel quale arrivano è una realtà parallela alla loro Terra, ma semidistrutta. I pochi abitanti sopravvissuti vivono, senza sentimenti, in scuole fortezze dove imparano a combattere contro i mostri rakushasa, totalmente privi di intelligenza ma fortissimi e guidati dall'istinto.
Ai due ragazzi toccherà prima ambientarsi e poi trovare il modo per tornare alla loro casa. Nel farlo, ovviamente, riusciranno anche a capire l'origine dei mostri e quindi ad aiutare i terrestri alternativi a sconfiggerli.
Un misto tra fumetto fantasy, commedia scolastica condita da equivoci e fanservice. Il risultato finale è una serie senza capo né coda, che non riesce ad eccellere in nessuno dei suoi aspetti, senza quindi trovare una sua utilità, se non quella di passatempo per neofiti del manga.

ISSN 1129-3373 | Italiano | CBR 215 dpi | 46,4 MB | 220 pagine

domenica 3 dicembre 2017

Greatest 55 - 3x3 Occhi 2 [La Statua dell'Umanità II] - Agosto 2004

0 commenti

Greatest 55 - 3x3 Occhi 2 [La Statua dell'Umanità II] - Agosto 2004 | ISSN 1129-9827 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Shonen | Fumetti | Manga | Seinen | Azione | Soprannaturale
Collana edita dalla Star Comics che ospita serie manga di gran successo, tra cui: Video Girl Ai, Video Girl Len, 3x3 Occhi e molte altre.
3x3 Occhi è un seinen manga di Yuzo Takadaper la Kodansha, mentre in Italia la pubblicazione è stata a cura della Star Comics.
3x3 Occhi narra la storia di Pai, ultima discendente dei Sanzhiyan Hum Kara (l'antico popolo dei triclopi, detentore del segreto dell'eterna giovinezza ed immortalità) e del suo Wu, Yakumo Fuji un normale essere umano reso da lei immortale.
I due sono alla ricerca del modo per diventare (lei) e far ritornare (lui) esseri umani.
La storia si apre in Tibet, dove il morente Professor Fuji (il padre di Yakumo) promette a Pai che suo figlio Yakumo l'aiuterà a diventare un essere umano. Pai arrivata in Giappone riesce fortuitamente a trovare il ragazzo, ma per una serie di eventi quest'ultimo viene ucciso da Takuhi (un demone al sevizio di Pai ma di cui perde il controllo). A Pai resta un solo modo per impedire all'anima di Yakumo di raggiungere l'aldilà: assimilarla e fare di lui il proprio Wu (il suo guardiano immortale). Da quel momento in poi la vita dei due sarà legata a doppio filo, difatti con la morte di Pai morirebbe anche Yakumo e Pai è ricercata da tutti quei demoni che vogliono diventare immortali.
Riuscirà Yakumo con le sue sole forze a proteggerla? 
E soprattutto esiste ancora il modo per diventare umani?

ISSN 1129-9827 | Italiano | CBR 215 dpi | 55,8 MB | 277 pagine

Greatest 56 - 3x3 Occhi 3 [Alla ricerca del Santuario I] - Settembre 2004

0 commenti

Greatest 56 - 3x3 Occhi 3 [Alla ricerca del Santuario I] - Settembre 2004 | ISSN 1129-9827 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Shonen | Fumetti | Manga | Seinen | Azione | Soprannaturale
Collana edita dalla Star Comics che ospita serie manga di gran successo, tra cui: Video Girl Ai, Video Girl Len, 3x3 Occhi e molte altre.
3x3 Occhi è un seinen manga di Yuzo Takadaper la Kodansha, mentre in Italia la pubblicazione è stata a cura della Star Comics.
3x3 Occhi narra la storia di Pai, ultima discendente dei Sanzhiyan Hum Kara (l'antico popolo dei triclopi, detentore del segreto dell'eterna giovinezza ed immortalità) e del suo Wu, Yakumo Fuji un normale essere umano reso da lei immortale.
I due sono alla ricerca del modo per diventare (lei) e far ritornare (lui) esseri umani.
La storia si apre in Tibet, dove il morente Professor Fuji (il padre di Yakumo) promette a Pai che suo figlio Yakumo l'aiuterà a diventare un essere umano. Pai arrivata in Giappone riesce fortuitamente a trovare il ragazzo, ma per una serie di eventi quest'ultimo viene ucciso da Takuhi (un demone al sevizio di Pai ma di cui perde il controllo). A Pai resta un solo modo per impedire all'anima di Yakumo di raggiungere l'aldilà: assimilarla e fare di lui il proprio Wu (il suo guardiano immortale). Da quel momento in poi la vita dei due sarà legata a doppio filo, difatti con la morte di Pai morirebbe anche Yakumo e Pai è ricercata da tutti quei demoni che vogliono diventare immortali.
Riuscirà Yakumo con le sue sole forze a proteggerla? 
E soprattutto esiste ancora il modo per diventare umani?

ISSN 1129-9827 | Italiano | CBR 215 dpi | 50 MB | 258 pagine

martedì 26 settembre 2017

Dragon 24 - DAI. La grande avventura 24 [L'allievo contro il maestro] - Ottobre 1999

0 commenti

Dragon 24 - DAI. La grande avventura 24 [L'allievo contro il maestro] - Ottobre 1999 | ISSN 1129-9789 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Manga | Shonen | Avventura | Fantasy | Azione
Collana edita dalla Star Comics che ospita serie manga di gran successo, tra cui: Dragon Dai, Wing Man, Shaman King, Beelzebub... e molte altre.
Dai - La grande avventura è uno shōnen manga di genere fantasy ispirato alla celebre saga videoludica di Dragon Quest e ambientato nello stesso universo narrativo. È scritto da Riku Sanjo e Yuji Horii e illustrato da Kōji Inada, artisti appartenenti al Bird Studio, lo studio di disegnatori creato da Akira Toriyama, che ha anch'esso contribuito, seppur in minima parte, alla creazione di questo manga (soprattutto nella realizzazione dei mostri).
La serie narra le avventure di Dai, figlio del Cavaliere del Drago Baran e della principessa Soala di Arkeed, abbandonato sull'isola di Delmulin subito dopo la nascita ed allevato dal Kimendoshi Brass, un anziano mostro che lui chiama «nonno».
La tranquillità dell'isola viene sconvolta quando Dai ha all'incirca 12 anni, prima, da una banda di avventurieri che rapisce lo slime Gome; poi da un sacerdote corrotto che attenta alla vita della principessa Leona, giunta a Delmulin per una cerimonia d'iniziazione, ed infine da due scagnozzi (i lacchè) del Comandante Supremo dell'Esercito Demoniaco, Satana Hadler.
Dai ha la meglio contro tali avversità grazie a un potere misterioso espresso da un simbolo che gli appare in fronte ogni volta che in uno scontro raggiunge il culmine degli sforzi e rappresentante una testa di drago stilizzata. Subito dopo aver iniziato l'addestramento da prode guerriero sotto la guida del maestro Aban, Dai è però costretto ad assistere impotente al durissimo scontro tra il suo maestro e Hadler, dopo che quest'ultimo è riuscito a distruggere la barriera magica evocata dallo stesso Aban intorno all'isola di Delmulin - sulla quale erano rimasti ad allenarsi - per proteggerla dagli eventuali attacchi dell'Esercito Demoniaco.
Tutto sembra perduto quando Aban decide di ricorrere ad una formula segreta per sconfiggere Hadler. Egli tuttavia si immola inutilmente, nonostante poi si scopra che grazie ad un amuleto è riuscito a rimanere in vita. La rabbia di Dai esplode e in quell'occasione riesce a rispedire Hadler da dove è venuto. Dopo aver appreso che l'Esercito Demoniaco risponde direttamente agli ordini del sovrano demoniaco Satana Baan, Dai parte assieme al mago Pop anch'egli discepolo di Aban, al fine di combattere e annientare l'Esercito Demoniaco e riportare pace e libertà nel mondo. A lui si uniranno molteplici compagni: quasi dall'inizio Maam, guerriera chierica figlia di due compagni d'arme di Aban, della quale Pop s'innamora perdutamente; Crocodyne - Re degli Animali e delle Bestie feroci - inizialmente comandante del corpo d'armata demoniaco Hyakujumadan passa poi dalla parte di Dai e dei suoi principalmente per merito dello stesso Dai e di Pop, per i quali Crocodyne finisce per nutrire profonda ammirazione; Hyunkel - Signore dell'Immortalità - primo discepolo di Aban quando ancora era bambino, si ritrova tuttavia anch'egli a capo di uno dei sei corpi d'armata demoniaco, il Fushikidan, ed è effettivamente l'unico essere umano che l'Esercito di Baan possa vantare tra le sue schiere. Anche lui però finisce per abbracciare la causa dei prodi di Dai e il merito stavolta va a Dai e Maam; in particolare si dà a intendere almeno all'inizio che tra quest'ultima e Hyunkel stia nascendo qualcosa. Leona la Principessa, in grado di compiere formidabili magie divine curative e di purificazione; anche tra lei e Dai sembra vi sia un forte legame. Chiu, topo-karateka dalle scarse qualità offensive ma dal grande coraggio; Baran, Cavaliere del Drago e padre di Dai, prima temibile (se non terribile) comandante del corpo d'armata demoniaco dei draghi Choryugundan si converte poi alla causa del figlio  e molti altri.

ISSN 1129-9789 | Italiano | CBR 215 dpi | 22,1 MB | 112 pagine

Dragon 25 - DAI. La grande avventura 25 [La spada di Dai] - Novembre 1999

0 commenti

Dragon 25 - DAI. La grande avventura 25 [La spada di Dai] - Novembre 1999 | ISSN 1129-9789 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Manga | Shonen | Avventura | Fantasy | Azione
Collana edita dalla Star Comics che ospita serie manga di gran successo, tra cui: Dragon Dai, Wing Man, Shaman King, Beelzebub... e molte altre.
Dai - La grande avventura è uno shōnen manga di genere fantasy ispirato alla celebre saga videoludica di Dragon Quest e ambientato nello stesso universo narrativo. È scritto da Riku Sanjo e Yuji Horii e illustrato da Kōji Inada, artisti appartenenti al Bird Studio, lo studio di disegnatori creato da Akira Toriyama, che ha anch'esso contribuito, seppur in minima parte, alla creazione di questo manga (soprattutto nella realizzazione dei mostri).
La serie narra le avventure di Dai, figlio del Cavaliere del Drago Baran e della principessa Soala di Arkeed, abbandonato sull'isola di Delmulin subito dopo la nascita ed allevato dal Kimendoshi Brass, un anziano mostro che lui chiama «nonno».
La tranquillità dell'isola viene sconvolta quando Dai ha all'incirca 12 anni, prima, da una banda di avventurieri che rapisce lo slime Gome; poi da un sacerdote corrotto che attenta alla vita della principessa Leona, giunta a Delmulin per una cerimonia d'iniziazione, ed infine da due scagnozzi (i lacchè) del Comandante Supremo dell'Esercito Demoniaco, Satana Hadler.
Dai ha la meglio contro tali avversità grazie a un potere misterioso espresso da un simbolo che gli appare in fronte ogni volta che in uno scontro raggiunge il culmine degli sforzi e rappresentante una testa di drago stilizzata. Subito dopo aver iniziato l'addestramento da prode guerriero sotto la guida del maestro Aban, Dai è però costretto ad assistere impotente al durissimo scontro tra il suo maestro e Hadler, dopo che quest'ultimo è riuscito a distruggere la barriera magica evocata dallo stesso Aban intorno all'isola di Delmulin - sulla quale erano rimasti ad allenarsi - per proteggerla dagli eventuali attacchi dell'Esercito Demoniaco.
Tutto sembra perduto quando Aban decide di ricorrere ad una formula segreta per sconfiggere Hadler. Egli tuttavia si immola inutilmente, nonostante poi si scopra che grazie ad un amuleto è riuscito a rimanere in vita. La rabbia di Dai esplode e in quell'occasione riesce a rispedire Hadler da dove è venuto. Dopo aver appreso che l'Esercito Demoniaco risponde direttamente agli ordini del sovrano demoniaco Satana Baan, Dai parte assieme al mago Pop anch'egli discepolo di Aban, al fine di combattere e annientare l'Esercito Demoniaco e riportare pace e libertà nel mondo. A lui si uniranno molteplici compagni: quasi dall'inizio Maam, guerriera chierica figlia di due compagni d'arme di Aban, della quale Pop s'innamora perdutamente; Crocodyne - Re degli Animali e delle Bestie feroci - inizialmente comandante del corpo d'armata demoniaco Hyakujumadan passa poi dalla parte di Dai e dei suoi principalmente per merito dello stesso Dai e di Pop, per i quali Crocodyne finisce per nutrire profonda ammirazione; Hyunkel - Signore dell'Immortalità - primo discepolo di Aban quando ancora era bambino, si ritrova tuttavia anch'egli a capo di uno dei sei corpi d'armata demoniaco, il Fushikidan, ed è effettivamente l'unico essere umano che l'Esercito di Baan possa vantare tra le sue schiere. Anche lui però finisce per abbracciare la causa dei prodi di Dai e il merito stavolta va a Dai e Maam; in particolare si dà a intendere almeno all'inizio che tra quest'ultima e Hyunkel stia nascendo qualcosa. Leona la Principessa, in grado di compiere formidabili magie divine curative e di purificazione; anche tra lei e Dai sembra vi sia un forte legame. Chiu, topo-karateka dalle scarse qualità offensive ma dal grande coraggio; Baran, Cavaliere del Drago e padre di Dai, prima temibile (se non terribile) comandante del corpo d'armata demoniaco dei draghi Choryugundan si converte poi alla causa del figlio  e molti altri.

ISSN 1129-9789 | Italiano | CBR 215 dpi | 21,5 MB | 111 pagine

Dragon 26 - DAI. La grande avventura 26 [La terra della morte] - Dicembre 1999

0 commenti

Dragon 26 - DAI. La grande avventura 26 [La terra della morte] - Dicembre 1999 | ISSN 1129-9789 | CBR 215 dpi | Mensile | Fumetti | Manga | Manga | Shonen | Avventura | Fantasy | Azione
Collana edita dalla Star Comics che ospita serie manga di gran successo, tra cui: Dragon Dai, Wing Man, Shaman King, Beelzebub... e molte altre.
Dai - La grande avventura è uno shōnen manga di genere fantasy ispirato alla celebre saga videoludica di Dragon Quest e ambientato nello stesso universo narrativo. È scritto da Riku Sanjo e Yuji Horii e illustrato da Kōji Inada, artisti appartenenti al Bird Studio, lo studio di disegnatori creato da Akira Toriyama, che ha anch'esso contribuito, seppur in minima parte, alla creazione di questo manga (soprattutto nella realizzazione dei mostri).
La serie narra le avventure di Dai, figlio del Cavaliere del Drago Baran e della principessa Soala di Arkeed, abbandonato sull'isola di Delmulin subito dopo la nascita ed allevato dal Kimendoshi Brass, un anziano mostro che lui chiama «nonno».
La tranquillità dell'isola viene sconvolta quando Dai ha all'incirca 12 anni, prima, da una banda di avventurieri che rapisce lo slime Gome; poi da un sacerdote corrotto che attenta alla vita della principessa Leona, giunta a Delmulin per una cerimonia d'iniziazione, ed infine da due scagnozzi (i lacchè) del Comandante Supremo dell'Esercito Demoniaco, Satana Hadler.
Dai ha la meglio contro tali avversità grazie a un potere misterioso espresso da un simbolo che gli appare in fronte ogni volta che in uno scontro raggiunge il culmine degli sforzi e rappresentante una testa di drago stilizzata. Subito dopo aver iniziato l'addestramento da prode guerriero sotto la guida del maestro Aban, Dai è però costretto ad assistere impotente al durissimo scontro tra il suo maestro e Hadler, dopo che quest'ultimo è riuscito a distruggere la barriera magica evocata dallo stesso Aban intorno all'isola di Delmulin - sulla quale erano rimasti ad allenarsi - per proteggerla dagli eventuali attacchi dell'Esercito Demoniaco.
Tutto sembra perduto quando Aban decide di ricorrere ad una formula segreta per sconfiggere Hadler. Egli tuttavia si immola inutilmente, nonostante poi si scopra che grazie ad un amuleto è riuscito a rimanere in vita. La rabbia di Dai esplode e in quell'occasione riesce a rispedire Hadler da dove è venuto. Dopo aver appreso che l'Esercito Demoniaco risponde direttamente agli ordini del sovrano demoniaco Satana Baan, Dai parte assieme al mago Pop anch'egli discepolo di Aban, al fine di combattere e annientare l'Esercito Demoniaco e riportare pace e libertà nel mondo. A lui si uniranno molteplici compagni: quasi dall'inizio Maam, guerriera chierica figlia di due compagni d'arme di Aban, della quale Pop s'innamora perdutamente; Crocodyne - Re degli Animali e delle Bestie feroci - inizialmente comandante del corpo d'armata demoniaco Hyakujumadan passa poi dalla parte di Dai e dei suoi principalmente per merito dello stesso Dai e di Pop, per i quali Crocodyne finisce per nutrire profonda ammirazione; Hyunkel - Signore dell'Immortalità - primo discepolo di Aban quando ancora era bambino, si ritrova tuttavia anch'egli a capo di uno dei sei corpi d'armata demoniaco, il Fushikidan, ed è effettivamente l'unico essere umano che l'Esercito di Baan possa vantare tra le sue schiere. Anche lui però finisce per abbracciare la causa dei prodi di Dai e il merito stavolta va a Dai e Maam; in particolare si dà a intendere almeno all'inizio che tra quest'ultima e Hyunkel stia nascendo qualcosa. Leona la Principessa, in grado di compiere formidabili magie divine curative e di purificazione; anche tra lei e Dai sembra vi sia un forte legame. Chiu, topo-karateka dalle scarse qualità offensive ma dal grande coraggio; Baran, Cavaliere del Drago e padre di Dai, prima temibile (se non terribile) comandante del corpo d'armata demoniaco dei draghi Choryugundan si converte poi alla causa del figlio  e molti altri.

ISSN 1129-9789 | Italiano | CBR 215 dpi | 23,6 MB | 112 pagine
 

La Merceria | Copyright 2014-2015 All Rights Reserved | Utilizzo del Sito